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(アルカナハートロケテ版) 昨日見てきた「アルカナハート」のロケテストことを。 いろんなゲームのシステムをいいとこ取りしたらこういうのができました〜という感じですか。よく言えば研究されている、悪く言えばパクリの塊という感じだけどwまぁ格ゲーも世に出てから十数年、今更斬新なシステムなんてそうそう生まれないだろうから十分アリかと。 自キャラを選んだ後カードを選択、カードによって技と身体能力が変わる仕組み。 選んだカードによって特定の必殺技・超必殺(雷?のカードなら落雷攻撃とかが)使えてそれは誰が使っても同じ性能っぽい。 ゲージ使用によるEX技、ゲージの溜まり方は「ヴァンパイアハンター」シリーズかな。各キャラ一個しかない?かも(使ってる人たちは一種類しか使ってなかったので) 同じくゲージ使用技、カード超必殺はまずカードの力を降臨させるところからはじまる。感覚的には「東方萃夢想」のスペルカード宣言。萃夢想は時間が止まらないのでバレバレな上に相手の攻撃に割り込む意味もなかったんですが、こっちは相手のコンボを喰らってる時にも発動できるし(ガンダムSEED連合VSザフトで格闘コンボ喰らってる途中覚醒で割り込むみたいなのが可能)ゲームも止まるので発動のタイミング次第でカウンターも取れるが面白いところ。一試合で一回、発動したら残りゲージによって持続時間が変わる。 硬直の短い技に割り込んでも意味がないので単純に被ダメ減らすためだけに発動ってのも勿体無いしでそこらへんは面白いですな。 それにカード超技を発動できないとゲージがなくなっていくので発動タイミングを誤ると発動→相手に固められる→ゲージだけなくなって糸冬とか悲惨なことも十分にありえるのでw読み合いが重要ですかね。 一応発動中はわずかながら基礎攻撃力がアップしてるっぽい?ここらへんも実際やったわけじゃないからよくわかりませんな。 必殺技関連のゲージとは別に各キャンセルが行えるゲージが3つある。 一つは攻撃キャンセル。「ギルティギア」のロマンキャンセルみたいに相手に攻撃を接触させたら発動できて硬直の軽減ができる。といってもニュートラル状態にはならなくてバックダッシュか相手をホーミングダッシュかしかできないっぽいので万能感はないかな。 浮かし技を当てた後もコレでないと追撃ジャンプできないので残りゲージには注意か。もっとも回復は早いのでそこまでシビアに考える必要はなさそうですが。 もう一つはガードキャンセル。相手に向かって前進するタイプ(KOFシリーズのガーキャン前転みたいなの)とアドバンシングガードと二種類(カード毎に違うのかも?)あったっぽい。アドバンシングガードのほうはそう見えただけかもしれません…プレイしたわけではないのでちょっとそこらへんはわかんない。 ガーキャン前進は確実にあります。どうも無敵になるというわけではなさそう?なので読まれていると小技で簡単に潰されるっぽいですね。 空中復帰するのにもゲージを使っていたかも?未確認。 こんな感じかな。ゲームスピードはそこまでない感じなので最近の格ゲーと比べればとっつき易そうな印象。 ちょっと気になったのは対戦開始前のデモが微妙に処理落ちしてるようなところがあったこととか。まあそこらへんはロケテ版だから修正される…よな? 使用できるキャラはやや少ないもののカードの数は豊富なのでバランス調整ががうまくいけばかなり遊べそうな雰囲気。 問題はあまりにも一部ターゲット層以外を無視してることか。スク水+ランドセルとか俺が見ても失笑するようなキャラとかいるのでそういうのに脊髄反射すると思われる一般格ゲーマニアな方には絶対うけないだろうしw ゲームのデキに問わず、メルブラと一緒で稼動がはじまってもゲーセンの片隅で一部の方々だけがプレイするゲームになる運命は避けられないだろうね(^^; なんか異様に読みにくい構成になってますなー…すんませんですね(´Д`;) (今日の気になったこと) 親父と一緒にkanon見たんだが・・・ (TASTE経由) ちょっと面白かった。俺の親父だと絶対にこういう会話にはならないよな〜w |
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